ALITA BATTLE ANGEL : 7 QUESTIONS À SHANE BAXLEY, LE CONCEPT DESIGNER DU FILM

Shane Baxley a récemment fait ses premiers pas en tant que concept artist/designer pour le cinéma, en collaborant sur deux projets produits et/ou distribués par la 20th Century Fox et Paramount Pictures : The Predator et Bumblebee.
Deux blockbusters pour lesquels il a, notamment, conçu les vaisseaux spatiaux des Predators et quelques-uns des designs des nouveaux autobots/decepticons, présents dans le spin-off de la saga Transformers et consacré donc, à la célèbre coccinelle/corvette jaune.

C’est avec une immense fierté que j’accueille donc, cet artiste talentueux, afin d’évoquer avec lui son récent travail sur Alita : Battle Angel, le nouveau film de Robert Rodriguez, supervisé par James Cameron.
Avant de débuter, je tenais à le remercier pour ses quelques mots, malgré son emploi du temps très chargé.
J’espère que vous sortirez de cette lecture avec le sentiment d’avoir appris un certain nombre de choses, le but de cette interview, étant également de mettre en lumière un métier essentiel à l’élaboration d’un film et qui permet à un cinéaste et son équipe technique de mieux appréhender leur futur production dans sa globalité.

Quand on arrive sur un projet avec un univers aussi vaste que celui d’Alita : Battle Angel, j’imagine qu’on ne sait pas où donner de la tête (rire), par quoi as-tu commencé? (Cité ? Armures? Armes? Véhicules?) Quels ont été les étapes de ton travail?

Démarrer un film en tant que concept-artiste est toujours différent. Parfois, le projet est en développement pendant des mois/années et il y a une vision très claire du design de l’univers et ou/il y a beaucoup de sources à utiliser comme références (manga/comics/etc). D’autres fois, il n’y a véritablement rien et on doit juste débuter par « jeter des trucs sur les murs pour voir ce qui tient ».
Alita est un cas extrême, le film était en développement depuis déjà des années. Plus d’une décennie dans ce cas précis. Quand j’ai commencé le film, la première chose que j’ai faite a été de regarder tous les précédents concepts arts, dont certains dataient de 2004, ce qui m’a fait rire puisque c’était l’année où je quittais le lycée et que je n’avais aucune idée de ce qu’était le concept art… Et je me doutais encore moins que cela serait mon travail un jour. 
Après avoir regardé tout les premiers concept arts et lu les mangas, j’ai eu une idée de l’esthétique du film. Cependant, c’est toujours plus facile de regarder/lire quelque chose, mais bosser ensuite dessus pour de vrai, est une autre paire de manche… Cela prend d’habitude plusieurs jours/semaines pour réellement accorder son esprit et sa main, afin de designer le bon style.

L’une des premières choses qu’on m’a demandé de faire pour Alita a été le Kansas Bar. Il y a eu plein de concepts art sur ce lieu, mais ils avaient encore besoin d’être épurés et designés, pour qu’un véritable décor puisse être fabriqué. On m’avait donné des dimensions pour le décor et j’ai pu ainsi commencé les designs, en m’inspirant des premiers concepts art. Par chance, notre directeur de la photographie, Bill Pope, a adoré la façon dont j’ai designé le Kansas Bar, et il l’a utilisé comme référence pour éclairer le décor final.

Je travaillais sur place à Austin au Texas aux Troublemaker Studios, où tous les décors étaient construits. Cela  demandait un travail rapide, car il y avait vraiment beaucoup de choses différentes, qui avaient besoin d’être designées.
Quelques fois, on me confiait une simple illustration d’un décor, d’autre fois, il fallait carrément retravailler un cyborg, pour lui donner un air « plus fun ».

. Combien de personnes travaillaient avec toi sur la conceptualisation des designs?

Il y avait une ÉNORME équipe de Concept-Artistes, Directeurs Artistiques, Production Designers et Set Designers, Character Artistes, Animateurs, etc. J’ai travaillé avec cette équipe. Certains étaient sur place avec moi à Austin, d’autres à Los Angeles.
Ce fut probablement la plus grosse équipe avec laquelle j’ai eu l’occasion de travailler sur un film. Il y avait peut-être 50 personnes?

. Quels logiciels utilisais-tu pour créer tes designs?

J’utilise une multitude de logiciels différents, en fonction de ce que j’ai à créer : Photoshop, Rhino, Zbrush, Octane, Marvelous, Illustrator, Keyshot… Pour ne nommer qu’eux.

As-tu pensé le.s corps robotique.s absolument somptueux du corps d’Alita?

Je n’ai pas travaillé sur le.s corps d’Alita puisqu’il.s était.ent déjà fini.s, avant que je ne commence à travailler sur le projet.
Cependant, j’ai travaillé sur tous ses patins pour le film. Il y avait 3 designs :
– La première paire qu’elle a utilisée était censée avoir l’air très cheap comme s’ils venaient d’une déchetterie.
– La seconde paire qu’Ido lui a donnée et qui est beaucoup plus high-tech.
Et la dernière paire, badass, qu’elle utilise à la fin.
J’ai grandi en jouant au Hockey sur Glace et au Roller, donc pendant que je designais ses rollers, je voulais qu’ils soient aussi fonctionnels que possible et, en même temps, qu’ils aient l’air géniaux.

Quels ont été les personnages et lieux/accessoires sur lesquels tu as travaillé?

Un des personnages principaux que j’ai élaboré était le joueur de motorball brûlé, celui qui a tué la fille d’Ido. C’est un joueur de motorball, lequel vendait des parties de son corps de cyborg pour acheter de la drogue. L’idée derrière sa conception était, donc, d’avoir une base large pour évoquer son passé athlétique et le fait qu’il puisse assommer Ido très facilement. Un de ses bras était littéralement à moitié parti… La drogue, c’est mal (rire).

Un des personnages principaux que j’ai élaboré était le joueur de motorball brûlé, celui qui a tué la fille d’Ido. C’est un joueur de motorball, lequel vendait des parties de son corps de cyborg pour acheter de la drogue. L’idée derrière sa conception était, donc, d’avoir une base large pour évoquer son passé athlétique et le fait qu’il puisse assommer Ido très facilement. Un de ses bras était littéralement à moitié parti… La drogue, c’est mal (rire).

Un des nombreux accessoires que j’ai réalisé pour le film, ce sont les lunettes de Nova. Là, j’ai essayé d’utiliser le manga comme inspiration. Elles devaient avoir l’air high-tech, mais pas comme avec le corps d’Alita/URM technologie. Ça devait être un accessoire fonctionnel (on l’a fabriqué) et je devais aussi faire en sorte que le design soit solide. D’autant plus que je les ai modélisés en 3D moi-même alors, si une partie du design ne fonctionnait pas, c’était en quelques sortes ma faute (rire). Heureusement, les effets spéciaux rendent tout plus cool une fois qu’ils y mettent « leur poudre magique ».

Enfin, j’ai passé beaucoup de temps à designer le laboratoire d’Ido, du lit d’hôpital jusqu’aux bras robotiques, utilisés pour opérer ses patients. Il fallait que l’ensemble paraisse très high-tech, mais, également, avoir l’air vieux/usé, tout en gardant dans un coin de notre tête que tout devait pouvoir être fabriqué « réellement parlant ».

Par mail, tu m’as confié avoir travaillé sur le Penthouse de Vector…

Effectivement. L’idée derrière le design du penthouse de Vector était d’avoir un espace grand et osé avec du verre et du métal, pour contraster avec les murs en béton.

. Et concernant son look vestimentaire?

Je n’étais pas responsable de sa garde-robe (rire).

As-tu travaillé sur le laboratoire d’Ido ?

Oui effectivement. J’ai passé beaucoup de temps à designer le laboratoire d’Ido, du lit d’hôpital jusqu’aux bras robotiques, utilisés pour opérer ses patients. Il fallait que l’ensemble paraisse très high-tech, mais, également, avoir l’air vieux/usé, tout en gardant dans un coin de notre tête que tout devait pouvoir être fabriqué « réellement parlant ».

LE MOTORBALL

J’ai, en effet, travaillé sur la fosse du motorball et notamment sur les bras robotiques, ceux tenant les joueurs lorsqu’ils remplaçaient leur corps robotique par leur corps civil. En fait, je n’ai pas du tout utilisé le manga comme référence pour tout cela (pourtant, j’aurais dû).
Quelques-uns des bras robotiques, qui étaient en mouvement sur les joueurs, allaient être en images de synthèse alors, je savais que les designs de ces derniers pouvaient être davantage high-tech. D’autres, allaient être fonctionnels, et j’ai modifié le design des bras robotiques de la chaîne d’assemblage, que nous avions trouvé à la ferraille. Pour cela, j’ai collaboré avec l’équipe pour savoir jusqu’où je pouvais pousser le design, tout en gardant à l’esprit qu’il fallait, là aussi, que ce soit « fabricable ».
J’ai fait une école en tant que designer automobile donc, je porte un grand amour pour les véhicules et les courses. Je savais que tout devait ressembler à une fosse de Formule 1, en plus cool.

Et sur les véhicules, tu en as conçu quelques-uns ?

Il y avait déjà beaucoup de concept arts de faits pour les véhicules, même si la plupart de ces concepts étaient vagues ou trop suggestifs. Donc, on ne peut pas m’attribuer le mérite pour les concepts initiaux, ni les recherches (rire).
Le véhicule sur lequel j’ai énormément travaillé était la moto de Tanji (le meilleur ami de Hugo). Son design était inspiré des motos de nos jours… ici, seulement avec une seule roue.

Qui décide de la validation des designs ?

C’est une question difficile, et cela dépend totalement du film et de l’importance des objets pour celui-ci. La plupart du temps, cela doit être approuvé pas les Production Designers puis, le réalisateur doit être d’accord, tout comme les producteurs du film.


QUESTIONS BONUS


Tu as dernièrement participé à la dernière production des Studios Marvel, Captain Marvel, et prochainement tu seras sur Les Gardiens de la Galaxie : Volume 3, en tant que concept artist, travailler avec eux, est-ce plus contraignant et difficile qu’avec un studio normal tels qu’Universal ou Paramount ?

Travailler pour Marvel est assez unique puisqu’ils ont une équipe interne qui gère tous les designs des personnages. Nous, concepts artistes, designons la plupart des décors et, pour mon cas, j’ai élaboré tous les vaisseaux spatiaux.
En tout et pour tout, ce n’est pas très différent qu’avec les autres studios (en dehors du fait de ne pas pouvoir designer les personnages).

Comment as-tu vécu ton passage chez Hasbro/Paramount avec Bumblebee, qui était ta seconde expérience professionnelle sur un blockbuster, après The Predator ?

Travailler sur Bumblebee était à l’opposé de mon travail pour Marvel.
Nous avons passé pas mal de temps sur le développement de Bumblebee. C’était un processus lent, on jetait des idées de ci, de là… Et, une fois l’esthétique trouvée, c’était assez facile…
Trouver l’esthétique générale d’un film est toujours la partie la plus difficile… Néanmoins, une fois que c’est en place, on peut, en quelque sorte, passer la seconde et accélérer !

Tes projets ?

Prochainement pour moi, Suicide Squad 2 !

Ma critique d’Alita : Battle Angel est à retrouver ici.


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